ร่วมงานกับศิลปินในคอนเซ็ปต์อาวุโสที่เชี่ยวชาญด้านการแกะสลักและแอนิเมชัน

ทั่วไป

มีตำแหน่งที่ตั้ง 3 แห่ง
อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับโปรแกรมนี้ในเว็บไซต์ของโรงเรียน

รายละเอียดโปรแกรม

ภาพประกอบศิลปะ

คุณต้องการทำงานในอุตสาหกรรมภาพยนตร์หรือวิดีโอเกมหรือไม่? คุณเคยคิดบ้างไหมว่ามันน่าตื่นเต้นแค่ไหนที่ได้ทำงานกับ บริษัท ภาพประกอบที่ยอดเยี่ยม? ที่นี่คุณจะค้นพบเทคนิคทั้งหมดของมืออาชีพกุญแจและลูกเล่นของพวกเขาเราจะสอนความรู้ด้านเทคนิคเพื่อนำงานศิลปะของคุณไปสู่อีกระดับหนึ่งและวิธีการออกแบบจินตนาการโลกแห่งความจริงหรือตัวละครที่ต่อมา โทรทัศน์, วิดีโอเกม, ฯลฯ จินตนาการของคุณไม่มีขีด จำกัด ค้นพบวิธีที่จะมุ่งเน้นความสามารถของคุณไปสู่อาชีพในอนาคต

นิเมชั่นตัวละคร

จาก "พื้นฐานของแอนิเมชั่น" ถึง "กลไกร่างกาย" ถึง "การแสดง" อาจารย์ท่านนี้จะให้ความรู้แก่คุณไม่เพียง แต่ทำให้ตัวละครของคุณเป็นจริงถ้าไม่สำคัญกว่านั้นก็น่าเชื่อถือ การใช้เทคนิคและเครื่องมือในปัจจุบันจากอุตสาหกรรมเราจะได้เรียนรู้ศิลปะของการเคลื่อนไหว

นักเรียนจะได้เรียนรู้โครงสร้างภายในและกระบวนการผลิตของ บริษัท โสตทัศนูปกรณ์ที่มุ่งเน้นไปที่ภาพยนตร์แอนิเมชั่นวิดีโอเกมและการโฆษณา เขาจะจบการฝึกอบรมทางวิชาการด้วยผลงานอนิเมชั่นที่ดีที่สุดของเขาซึ่งสำเร็จการศึกษาในระดับปริญญาโทซึ่งจะเป็นจดหมายแนะนำตัวของเขาเพื่อเข้าสู่อุตสาหกรรมของภาคและทำให้งานแรกของเขาเป็นตัวการ์ตูนเคลื่อนไหว

Sculpting Extreme

เรียนรู้วิธีการทำงานในโหมด "การแกะสลัก" เพื่อสร้างโมเดล 3 มิติที่ซับซ้อนและละเอียดที่สุดในตลาด คุณจะได้เรียนรู้วิธีออกแบบและสร้างแบบจำลองตัวละครสำหรับภาคต่างๆของ 3d คุณจะได้เรียนรู้กายวิภาคของมนุษย์และเทคนิคการปั้น จากแนวคิดเริ่มต้นไปสู่การปั้นรายละเอียดพื้นผิวและการใช้งาน ทั้งหมดนี้นำไปใช้กับสไตล์ที่แตกต่าง การ์ตูนการออกแบบสิ่งมีชีวิตและตัวละครที่คุณสามารถจินตนาการได้โดยใช้เทคนิคและความลับทั้งหมดของอุตสาหกรรม

คุณจะได้เรียนรู้วิธีใช้ Zbrush ในเชิงลึกและรวมเข้ากับแพ็คเกจ 3 มิติอื่น ๆ ซึ่งจะนำพลังแห่งการสร้างสรรค์มาชี้แจง

dancing dave minion, minion tim, despicable me

หลักสูตร: โมดูลภาพประกอบแนวคิด - ศิลปะ

ฐานราก

เดือนที่ 1

  • แนะนำ Photoshop
  • รูปทรงเรขาคณิตพื้นฐาน
  • กฎพื้นฐานของแสง
  • ประเภทของแสงและเงา
  • พื้นฐานของมุมมอง (1 PF)
  • กายวิภาคพื้นฐาน
  • วัสดุ: พื้นฐาน

เดือนที่ 2

  • มูลค่า (ระดับสีเทา)
  • วัสดุ: ตัวกลาง
  • กายวิภาคพื้นฐาน
  • พื้นฐานของมุมมอง (2PF)
  • สัดส่วน
  • รูปทรงเรขาคณิตที่ซับซ้อน

เดือนที่ 3

  • พื้นฐานของมุมมอง (3PF)
  • กายวิภาคพื้นฐาน
  • ยานพาหนะและวัตถุที่ซับซ้อนในมุมมอง

เดือนที่ 4

  • มุมมองขั้นสูง (1 PF, 2 PF, 3 PF)
  • ฉากและมุมกล้อง
  • แสงและเงา

เดือนที่ 5

  • กายวิภาคขั้นสูง
  • ทฤษฎีสี
  • วัสดุ: ขั้นสูง
  • จิตรกรรมภูมิทัศน์
แนวคิดศิลปะ

เดือนที่ 6

  • กายวิภาคขั้นสูง
  • ค้นหาการอ้างอิงและการสร้างแนวคิด
  • ทำรูปขนาดย่อ (thumnails)
  • วิธีสร้างแปรงและรูปร่างที่กำหนดเองของคุณเอง
  • องค์ประกอบ, กฎข้อที่สาม
  • ออกแบบผ่านเงา
  • การออกแบบอุปกรณ์ประกอบฉาก

เดือนที่ 7

  • กายวิภาคขั้นสูง
  • ออกแบบตกแต่งภายในและภายนอก
  • สภาพแวดล้อมและภูมิหลังสำหรับวิดีโอเกม
  • การออกแบบอาวุธ
  • เทคนิคการถ่ายภาพพื้นผิวและเคลือบเงา

เดือนที่ 8

  • การออกแบบตัวละครโดยใช้เงา
  • สำรวจตัวละครผ่านเส้น
  • กลยุทธ์เลเยอร์ใน Photoshop
  • ผ่านการบดเคี้ยว
  • เปิดตัวละคร

เดือนที่ 9

  • กายวิภาคขั้นสูง
  • การแสดง
  • การแสดงออก
  • แบบ

วาระ: Sculpting Extreme Module

เดือนที่ 1
  • การนำเสนอของอาจารย์และการดำเนินงาน
  • การสร้างตัวละครทฤษฎีประยุกต์
  • รายละเอียดทางจิตวิทยาของตัวละครของเรา
  • Z Brush: การเริ่มต้น - การปฏิบัติ
  • Sculpt 1: กะโหลกศีรษะ
  • กายวิภาค: สัดส่วนของร่างกายมนุษย์
  • รูปวาด: จัดหาและเหมาะสม
  • กายวิภาค: ลำตัวของมนุษย์
  • Z brush: วิธีการทำงานแบบค่อยเป็นค่อยไป
  • ภาพวาด: ลำตัวมนุษย์
  • Sculpt 2: The Human Torso
  • กายวิภาคศาสตร์: แขนขา
  • Z brush: การปรับให้เหมาะสมและทรัพยากรฮาร์ดแวร์
  • การวาดภาพ: แขนขา
  • Sculpt 3: รนแรงส่วนบน
  • การส่งมอบ: งานงวดที่สองของข้อเสนอตัวละครจริงจากสัปดาห์ก่อนหน้า
  • กายวิภาค: มือ
  • Z brush: เทคนิคการปั้น
  • รูปวาด: มือ
  • Sculpt 4: มือ
  • การส่ง: ข้อเสนอตัวละครที่เหมือนจริงและที่ 3 และสุดท้ายจากสัปดาห์ก่อนหน้า
เดือนที่ 2
  • กายวิภาค: มือ
  • Z brush: การบล็อก z spheres และเทคนิคอื่น ๆ
  • รูปวาด: มือ
  • Sculpt 5: มือ
  • กายวิภาค: แขนขาที่ต่ำกว่า
  • Z brush: เทคนิคการปั้น
  • การวาดภาพ: แขนขาที่ต่ำกว่า
  • Sculpt 2: แขนขาที่ต่ำกว่า
  • กายวิภาค: เท้า
  • แปรง Z: การฉายเลเยอร์และ morphs
  • การวาดภาพ: ฟุต
  • Sculpt 2: เท้า
  • กายวิภาค: ลำตัวเพศหญิง
  • Z brush: เทคนิคการปั้น, การฉาย, เลเยอร์และ morphs
  • ภาพวาด: เนื้อตัวหญิง
  • Sculpt 2: เนื้อตัวผู้หญิง
เดือนที่ 3
  • กายวิภาค: ศีรษะมนุษย์
  • Z brush: เครื่องมือ Retopology
  • ภาพวาด: ศีรษะมนุษย์
  • Sculpt 5: หัวหน้ามนุษย์
  • กายวิภาคศาสตร์: ภาพเหมือนและความคล้ายคลึงกันที่สมเหตุสมผล
  • Z brush: การสร้างยูวี
  • รูปวาด: แนวตั้งและความคล้ายคลึงกันที่สมเหตุสมผล
  • Sculpt 2: แนวตั้งและความคล้ายคลึงที่สมเหตุสมผล
  • ทฤษฎี: เทคนิคผม
  • แปรง Z: รายละเอียดผิวหนังและใต้ผิวหนังรูขุมขนสิวเส้นเลือดและรอยแผลเป็น
  • นักออกแบบที่ยิ่งใหญ่: แนวคิด
  • Sculpt 2: ทรงผมและล็อค
  • ทฤษฎี: ผ้าและเสื้อผ้า
  • Z brush: เทคนิคการอบ
  • แปรง Z: สารสกัดเทคนิคและปั้นผมและเทคนิคเส้นใย
  • นักออกแบบที่ยอดเยี่ยม: รูปแบบและการจำลอง
  • Sculpt 2: ผ้าแกะสลัก
เดือนที่ 4
  • การสร้างตัวละครทฤษฎีการ์ตูนประยุกต์
  • จิตรกรสาร: การเริ่มต้น
  • Sculpt 5: การบล็อก
  • นักออกแบบที่ยอดเยี่ยม: การปรับแต่งโมเดลของเราเอง
  • ทฤษฎีประยุกต์การสร้างตัวละครการ์ตูนภาษาภาพ
  • Sculpt 5: การบล็อก
  • นักออกแบบที่ยอดเยี่ยม: ความกล้าหาญและ morphers
  • การสร้างแบบจำลองเหลี่ยมสามมิติสูงสุด
  • แนวคิดรูปหลายเหลี่ยมต่ำ
  • Retopology ใน 3D Max
  • Retopology ในมายา
  • Retopology ในเครื่องปั่น
  • แกะ uvw 3D Max
เดือนที่ 5
  • Substance Painter: เทคนิคการอบและการทำพื้นผิว
  • การสร้างแบบจำลองพื้นผิวแข็งเหลี่ยม
  • การสร้างแบบจำลอง Prop
  • แบบจำลองยานพาหนะ
  • Substance Painter: เทคนิคการเท็กซ์เจอร์
  • การตั้งค่าพื้นฐานและท่าทางของตัวละคร
เดือนที่ 6
  • Substance Painter: เทคนิคการอบและการทำพื้นผิว
  • การสร้างแบบจำลองพื้นผิวแข็งเหลี่ยม
  • การสร้างแบบจำลอง Prop
  • แบบจำลองยานพาหนะ
  • Substance Painter: เทคนิคการเท็กซ์เจอร์ตัวอักษร Hand Paint
  • ผู้ชม Marmoset: การเริ่มต้น
  • การใช้งานใน Marmoset Viewer
  • แบบจำลองสภาพแวดล้อม
  • แบบจำลองขั้นตอน
  • การสร้างแบบจำลอง Prop สำหรับสภาพแวดล้อม
  • ต้นไม้หินและซากปรักหักพัง
เดือนที่ 7
  • เทคนิคการอบด้วย Xnormal
  • การสร้างแบบจำลองพื้นผิวแข็งเหลี่ยม
  • การสร้างแบบจำลอง Prop
  • แบบจำลองยานพาหนะ
  • Substance Painter: เทคนิคการสร้างพื้นผิว
  • Marmoset Viewer ไลท์ติ้ง
เดือนที่ 8
  • Marmoset Viewer Bake และแอนิเมชัน
  • Marmoset เรนเดอร์
  • แบบจำลองสภาพแวดล้อม
  • แบบจำลองขั้นตอน
เดือนที่ 9
  • Marmoset Viewer Bake และแอนิเมชัน
  • Marmoset เรนเดอร์
  • ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับโครงการสุดท้าย
  • มุ่งเน้นและเคล็ดลับสำหรับรอกส่วนบุคคล
  • โพสต์การผลิตใน Photoshop และ After Effects
  • การส่งมอบครั้งสุดท้ายของท่านอาจารย์

วาระ: โมดูลภาพเคลื่อนไหวของตัวละคร

เดือนที่ 1

การเคลื่อนไหวเบื้องต้นในมายา

หลักการเคลื่อนไหว

ในเดือนแรกนี้เราจะได้เรียนรู้สิ่งที่จำเป็นต่อการเข้าใจอินเตอร์เฟสของโปรแกรมที่เรากำลังจะไปทำงานในหลักสูตรนี้: Maya

เราจะทำลายมือโดยการแก้ไขข้อสงสัยเช่นสิ่งที่มีชีวิตหมายถึงอะไรบทบาทพื้นฐานของนักสร้างภาพเคลื่อนไหวในอุตสาหกรรมคืออะไรและเราจะสร้างขั้นตอนการทำงานที่เพียงพอที่จะช่วยเราในการออกกำลังกายเล็ก ๆ

  • ยืดและหดตัว
  • ความคาดหมาย
  • เวลาของการกระทำ
  • นิเมชั่นโค้ง
  • ความงามของตัวละคร
  • การคุยโว
  • ตำแหน่งที่มั่นคง
  • รองกระทำ
  • การเบรกและการเร่งความเร็วหรือการ Staging
  • การแสดงละคร
  • การกระทำโดยตรงและก่อให้เกิด
  • การดำเนินการต่อและการกระทำที่ทับซ้อนกัน
เดือนที่ 2

กายวิภาคเบื้องต้น

พื้นฐานสำหรับการสร้างท่าทางที่ดีคือการเข้าใจน้ำหนักของร่างกายมนุษย์

เราจะเห็นการวาดภาพทางกายวิภาควิเคราะห์อย่างสมบูรณ์ เราจะวาดได้ดีในแบบดั้งเดิมหรือดิจิตอลขึ้นอยู่กับความสะดวกสบายของนักเรียน

เดือนที่ 3 และ 4

ภาพเคลื่อนไหวที่สมจริงและการเริ่มต้นกับกลไกของร่างกาย

เราจะเริ่มจากกลศาสตร์ของร่างกายกลไกของร่างกายมนุษย์ทำความเข้าใจว่าซุ้มประตูเคลื่อนที่และลื่นไหลอย่างไร เราจะถามคำถามตัวเองเช่นน้ำหนักร่างกายเท่าไหร่มีเท่าใดมันเคลื่อนไหวอย่างไร

เราจะแปลทั้งหมดนั้นเป็นภาษา 3D

หลังจากนั้นเราจะใช้ความรู้จากเดือนก่อนหน้าและรวม lipsync และกลไกร่างกายเพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวที่สมจริง

เดือนที่ 5

สตอรี่บอร์ด

เมื่อเราเห็นภาพเคลื่อนไหวของหลักการสิบสองข้อแล้วเราจะมุ่งเน้นไปที่การเตรียมงานล่วงหน้าที่ดี: ทำความเข้าใจกับแผนการรู้วิธีนำไปใช้ทำความเข้าใจกับสิ่งที่เราต้องการจะบอกและวิธีที่เราจะทำ วาดโพสท่าของตัวละครของเราและเรียนรู้ที่จะเน้นพวกเขา เราจะศึกษาฉากภาพยนตร์ด้วยกัน

เดือนที่ 6

Lipsync และรักษาการ

ในเดือนนี้เราจะเน้นเรื่องการแสดงออกและบทสนทนา เราจะศึกษาว่าตัวละครของเราแสดงออกอย่างไรและหน่วยเสียงที่เราต้องใช้ในการใช้ไฟล์เสียง

เราจะเข้าใจวิธีการทำงานของใบหน้าในระดับกายวิภาคและวิธีการใช้หลักการของภาพเคลื่อนไหวในการสนทนาการเปลี่ยนและการแสดงออกของมนุษย์

  • ศึกษาอารมณ์
  • ตา
  • ศูนย์กลางที่น่าสนใจ
  • พฤติกรรม
เดือนที่ 7

การ์ตูนแอนิเมชัน

เราจะเห็นสิ่งที่แตกต่างจากการเคลื่อนไหวของตัวละครที่สมจริงและการ์ตูน เราจะเข้าใจถึงการพูดเกินจริงว่าสาเหตุนี้ลักษณะทางสัณฐานวิทยาของตัวการ์ตูนเนื่องจากไม่จำเป็นต้องอยู่ภายใต้กฎหมายทางกายภาพที่แท้จริง: พวกมันสามารถทำจากเนื้อสัตว์ได้ แต่ยังมียางหรือหินและต้องสะท้อนให้เห็นในน้ำหนักของพวกเขา

เราจะเห็นสิ่งที่เราเรียนรู้ในเดือน 3, 4 และ 5 และเราจะเพิ่มข้อมูลเพิ่มเติม

เดือนที่ 8

ภาพเคลื่อนไหวสี่เท่า

วิธีสร้างภาพเคลื่อนไหวสัตว์สี่เท้าเป็นงานที่ซับซ้อนเนื่องจากไม่มีสัณฐานเหมือนกันในเดือนนี้เราจะปฏิบัติต่อพวกมันแยกกันใช้เทคนิคของเดือนก่อนหน้าและใช้มันเพื่อประโยชน์ของเราเพื่อขอบคุณนักเรียน เรียนรู้ที่จะคาดการณ์การเคลื่อนไหวไม่เพียงเพื่อสี่เท่า แต่กับทุกสิ่ง

Felines / canines / equines

เดือนที่ 9

การโต้ตอบระหว่าง 2 อักขระขึ้นไป

ใช้ทุกสิ่งที่เราได้เรียนรู้ตลอดทั้งอาจารย์เพื่อวางแผนฉากระหว่างตัวละครสองตัวหรือมากกว่า:

  • ใครมีการกระทำ
  • แรงจูงใจของคุณคืออะไร
  • คุณจะไปไหน
  • วิธีที่อักขระรองเสริมอักขระที่ใช้งานอยู่

132618_pexels-photo-264905.jpeg

โมดูลตัวเร่ง

ก่อนการผลิตของโครงการ

  • ก่อสร้างท่อส่งโครงการ
  • โครงสร้างท่อด้วยปืนลูกซอง
    • ติดตามงาน
    • ปรับแผนภูมิ Gantt ให้เหมาะสม
    • การกำหนดพารามิเตอร์การผลิต
    • การกำหนดเวลาและเหตุการณ์สำคัญของทีม
    • ติดตามขั้นตอนการผลิต
    • การเชื่อมต่อผ่าน Cloud ประสบการณ์เดสก์ท็อปทั้งแบบส่วนตัวและออนไลน์
    • การสร้างภาพโครงการออนไลน์
    • การจัดการแบ่งปัน
    • ข้อเสนอแนะบนหน้าจอ
    • มัลติทาสกิ้งรีวิว
    • การลดความไม่แน่นอนในการวิเคราะห์ผลผลิต
  • การเรียนรู้ระเบียบวิธี SCRUM
การผลิต
  • การคำนวณปฏิทิน
  • ตัวชี้วัดความเป็นไปได้
  • การทดสอบ
  • รับประกันคุณภาพ
  • ระยะห่างของเกม
  • แผนการตลาด
เริ่มต้น - เปิดตัวล่วงหน้า
  • การประเมินตลาดสำหรับวันที่ออกเดินทาง
  • เตรียมความพร้อมสำหรับการเปิดตัว
  • เตรียมสนาม
  • งานนำเสนอที่กิจกรรม
  • ศาลนำเสนอโครงการ
  • นำเสนอต่อสาธารณชน

อาจารย์ที่มีประสบการณ์จริง

ครูชั้นนำ

Jose Mas

  • Lead Animator ที่ Ilion Animations Studios
  • Jose Mas นักแสดงนำชายแอนิเมชั่นที่ Ilion Animation Studios ทำงานในวงการอนิเมชั่นมากว่า 18 ปี Muf, Keytoon, Kandor, Sony, Mac Guff, Ilion ... พวกเขาทั้งหมดช่วยให้ฉันเป็นมืออาชีพและสำคัญยิ่งกว่าคนที่ฉันเป็นทุกวันนี้

Anfrank Ponce

  • Animator ตัวละคร 3D
  • เขาทำงานที่ Baraboom! ไดโนเสาร์อนิเมชั่นสำหรับ Felix & Paul Studios ในงานโปรโมชั่นสำหรับ "Jurassic World - Blue" ประสบการณ์ 3D VR เขาทำงานเป็นตัวละครแอนิเมชันในภาพยนตร์เรื่อง "The Nutcracker and the Four Kingdoms" สำหรับวอลท์ดิสนีย์ เขาร่วมมือกันในจุดโฆษณา "Space clones!", สำหรับ Funko Pop!, เขาทำงานในกรุงปารีสเรื่อง Illumination MacGuff ซึ่งเป็นตัวการ์ตูนแอนิเมชั่นสำหรับหนังสั้นของ Minions และ The Grinch

Jorge Momparler

  • ศิลปินแนวความคิดที่ Gameloft
  • แนวคิดศิลปินและนักวาดภาพประกอบ เขาทำงานหลายสิบโครงการสำหรับวิดีโอเกมและผู้ผลิตความสามารถของ GAMELOFT เขาเป็นนักวาดภาพประกอบปกและภาพภายในสำหรับการ์ตูน ConceptArtist และผู้กำกับดูแลพื้นผิวของ Magoproductions สำหรับซีรีย์การ์ตูนเรื่อง "The Flying Squirrels"

Andros Martínez

  • ศิลปินแนวความคิดอาวุโส
  • ฉันทำงานเป็นนักการตลาดในสตูดิโอมือถือและ Steam โดยใช้ชื่อว่า "Feral Fury" ฉันทำงานเป็นผู้สอนให้กับ Animschool ฉันยังเคยทำงานในการเตรียมงานสร้างภาพยนตร์ให้กับ London Studios ฉันใช้เวลาหนึ่งเดือนในโตรอนโตเพื่อฝึกงานที่ Imaginism Studios ที่ได้รับคำปรึกษาจากคนอย่าง Bobby Chiu, Key Acedera และ Alvin Lee

Angel Rams

  • นักวาดภาพประกอบอิสระและนักเขียนการ์ตูน
  • ชื่อเต็มของฉันคือÁngel Rams Figueroa ฉันเกิดที่วาเลนเซียประเทศสเปนในปีพ. ศ. 2525 ถึงแม้ว่าฉันจะสำเร็จการศึกษาด้านวิศวกรรมการก่อสร้าง ฉันถูกสอนโดยศิลปินการ์ตูนมืออาชีพสองสามปีแล้วเรียนรู้ด้วยตัวเอง ประสบการณ์มืออาชีพของฉันเกี่ยวข้องกับภาพประกอบการ์ตูนการออกแบบเวทีสำหรับโรงแรมสวนน้ำสถาปัตยกรรมที่มีธีม

Juan Antonio Valverde

  • แนวคิดศิลปินทัศนศิลป์และเรื่องราว
  • จบการศึกษาในสาขาศิลปกรรมศาสตร์จากมหาวิทยาลัยโพลีเทคนิควาเลนเซีย (UPV) ในปี 2548 และด้วยการฝึกอบรมระดับมืออาชีพ 2 ในการเขียนโปรแกรมระบบคอมพิวเตอร์และปริญญาโทสาขาการออกแบบกราฟิก Juan Antonio ได้พัฒนากิจกรรมมืออาชีพของเขาในฐานะนักวาดภาพประกอบและออกแบบกราฟิก ปี 2555 เขาได้มีโอกาสจัดแสดงผลงานของเขา 5 ครั้งในบ้านเกิดของเขา (บาเลนเซีย) และครั้งหนึ่งเคยเป็นแขกรับเชิญที่ Animazing Gallery ในนิวยอร์ก (สหรัฐอเมริกา) ใน Rodez (ฝรั่งเศส) ในบริเวณปราสาทยุคกลาง Belcastel

Rafa Costa

  • Generalist 3D ใน Elite 3D
  • ศิลปิน 3 มิติและศิลปินแนวคิด
  • เขาทำงานมาตั้งแต่ปี 2546 สำหรับเอเจนซี่โฆษณาสตูดิโอออกแบบและ บริษัท สถาปัตยกรรม
  • เขาได้เข้าร่วมในโครงการต่าง ๆ เช่น: เหตุการณ์, วิดีโอองค์กร, มิวสิควิดีโอ, รายการทีวี, สารคดี, ภาพยนตร์, โฆษณาและวิดีโอเกมเช่น BattleField 4, Mafia III หรือ Star Citizen

นาโชลาปูเอนเต

  • ศิลปินตัวละครที่ Elite 3D
  • Specialties: Digital Sculpting, Render, ผิวหนัง, ผม, ผ้า, พื้นผิว, แอนิเมชัน, Zbrush, VRay, MentalRay, Marmoset Toolbag 2, Unreal Engine 4
  • เขาได้ทำงานในโครงการต่าง ๆ เช่น Call of Duty Infinite Warfare หรือ Hitman

เฮ็กเตอร์ godoy

  • Animator อาวุโสที่ Blue Sky Studios
  • Héctor Godoy เริ่มต้นในโลกของภาพเคลื่อนไหว 3 มิติเมื่อมันยังคลานอยู่บนพื้น อาชีพของเขาเปลี่ยนจากการผลิตระดับชาติด้วย Filmax Animation ไปจนถึง Senior Animator ที่ Blue Sky Studios (Ice Age, Robots, Rio, Epic)

ค้นพบโปรแกรมเร่งความเร็วพิเศษของเรา

เมื่อปีที่แล้วคุณจะเพลิดเพลินกับโปรแกรมเร่งความเร็ว 9 เดือนของเราซึ่งให้คำแนะนำและฝึกอบรมที่จำเป็นสำหรับการพัฒนาโครงการผู้ประกอบการทุกประเภท ใช้ประโยชน์จากความรู้และสิ่งอำนวยความสะดวกทั้งหมดของเรา เสร็จสิ้นการฝึกอบรมของคุณด้วยโครงการที่ประสบความสำเร็จและรีลสาธิตอย่างมืออาชีพ

ทำงานในสตูดิโอจริง

ใน 9 เดือนของการเร่งความเร็วคุณจะทำงานในโครงการจริงโครงการที่มีวัตถุประสงค์การกำหนดเวลาสิ้นสุดใน บริษัท ผลิตจริง คุณจะรู้วิธีการทำงานในวิดีโอเกมหรือสตูดิโอพัฒนาภาพยนตร์ที่ทำโปรเจคจริงโครงการของคุณ

การเริ่มต้นของคุณเอง

คุณต้องการพัฒนาโครงการของคุณเองหรือไม่? หากคุณมีความคิดที่ดีที่นี่คุณสามารถดำเนินการได้ หรือถ้าไม่คุณสามารถเข้าร่วมความคิดมากมายที่เราเสนอและเปิดตัวเองไม่ว่าจะเป็นนักออกแบบกราฟิก modeller โปรแกรมเมอร์ ฯลฯ

ผู้เผยแพร่ที่แท้จริง

วัตถุประสงค์หลักคือโครงการที่เห็นแสง ด้วยเหตุนี้เราจึงมีระบบการเงินการจัดจำหน่ายและการส่งเสริมการขายที่แตกต่างกันเช่น PlayStation Talents ซึ่งให้เงินสนับสนุนโครงการสูงถึง 200,000 ยูโร

การดูแลอย่างมืออาชีพ

เพราะเรารู้ว่าการทำงานคนเดียวและไร้การควบคุมเป็นเรื่องยาก นั่นคือเหตุผลที่นักเรียนของคันเร่งจะนับจากวันแรกด้วยความช่วยเหลือของครูและผู้เชี่ยวชาญของเราที่จะดูแลและให้ความช่วยเหลืออย่างต่อเนื่องสำหรับการพัฒนาโครงการ

การติดตั้งแบบกำหนดเอง

การทำงานที่บ้านนั้นสะดวกสบายมาก แต่ก็ไม่เกิดผลเราทุกคนรู้ดีว่า ในสิ่งอำนวยความสะดวกของเราคุณจะทำงานกับทีมของคุณในสภาพแวดล้อมแบบมืออาชีพด้วยห้องประชุมห้องเกมเครื่องอาหาร / เครื่องดื่มและบริการทั้งหมดของ บริษัท ในภาค

ทีมสหสาขาวิชาชีพ

คุณจะทำงานกับนักศึกษาอาชีพที่แตกต่างกันมาก ผู้เชี่ยวชาญด้านวิดีโอเกมการออกแบบเกมการเขียนโปรแกรมการสร้างแบบจำลอง 3 มิติแอนิเมชั่นภาพยนตร์แนวคิดทั้งหมดทำงานเป็นทีมเพื่อสร้างลิงก์สำหรับโครงการและแนวคิดในอนาคต

ตำแหน่งงานว่าง

เราจะดูแลการค้นหาและจัดการข้อเสนองานที่เหมาะสมกับสถานการณ์และความชอบของนักเรียนของเราทั้งในประเทศและต่างประเทศ

รอกสาธิต

และทั้งหมดนี้เพื่อให้คุณมีรีลสาธิตระดับมืออาชีพซึ่งเป็นรีลสาธิตเฉพาะสำหรับงานที่คุณต้องการพัฒนาซึ่งคุณสามารถแนบในจดหมายปะหน้าหรือประวัติย่อของคุณซึ่งเรามั่นใจว่าคุณจะเปิดประตูสู่อนาคตมืออาชีพของคุณ

ลงทะเบียนฟรีที่ Campus เสมือนของเรา

วิทยาเขตที่ทันสมัยที่สุดในโลก

เราเป็นโรงเรียนเดียวที่เปิดวิทยาเขตของเราไปทั่วโลก ผู้คนหลายพันคนเป็นนักเรียนหรือไม่เข้าถึงอินทราเน็ตของเราทุกวันเพื่อดูวิดีโอแบบฝึกหัดการบรรยายการสาธิตปฏิบัติภารกิจและโดยทั่วไปเพื่อโต้ตอบกับนักเรียนและผู้เชี่ยวชาญอื่น ๆ ในภาค โลกเสมือนจริงทั้งใบกำลังรอคุณอยู่ด้วยความเป็นไปได้ที่ไม่มีที่สิ้นสุด

  • สร้างรูปประจำตัวของคุณ
  • ปรับแต่งห้องของคุณ
  • การฝึกอบรมสายอาชีพ
  • ระดับขึ้น
  • พูดคุยกับเพื่อนร่วมชั้นของคุณ
  • การประชุมและสัมมนาทางเว็บ
  • แบบฝึกหัดและการบ้าน
  • วิดีโอ HD
อัปเดตล่าสุดเมื่อ มี.ค. 2020

ข้อมูลเกี่ยวกับสถาบันอุดมศึกษา

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - COMPUTER GENERATED IMAGES - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post ... อ่านเพิ่มเติม

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - COMPUTER GENERATED IMAGES - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post-Production, Viral Video, Short Film, Fashion Films and Web ). With more than 3 million hours of training, our methodology, a pioneer at the international level, allows us to find work in the most important top studios on the planet. อ่านบทย่อ
ลอสแองเจลิส , บาเลนเซีย , บาเลนเซีย + 2 เพิ่มเติม น้อยกว่า

คำถามที่พบบ่อย

อื่น ๆ